На главную На главную Написать письмо
О журнале Редакция Авторам Подписка Архив Реклама Контактная информация

Журнал «РИСК: Ресурсы, Информация, Снабжение, Конкуренция» № 1 / 2024

DOI: 10.56584/1560-8816-2024-1-194-198

УДК 0.004.9

 

АНАЛИЗ ЦИФРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ ГЕЙМИФИКАЦИИ И ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ (VR) КАК ОСНОВА ОБУЧЕНИЯ В УСЛОВИЯХ СОВРЕМЕННОГО РЫНКА

 

Фирсова И. А.,

д.э.н., доц., профессор кафедры маркетинга и спортивного бизнеса Факультета «Высшая школа управления», Финансовый университет при Правительстве Российской Федерации, Москва, Россия

Балова С. Л.,

к.э.н., доц., доцент кафедры маркетинга и спортивного бизнеса Факультета «Высшая школа управления», Финансовый университет при Правительстве Российской Федерации, Москва, Россия

 

ANALYSIS OF DIGITAL GAMIFICATION AND VIRTUAL REALITY (VR) TECHNOLOGIES AS A BASIS FOR LEARNING IN THE MODERN MARKET

 

Firsova I. A.,

Doctor of Economics, Associate Professor, Professor of the Department of Marketing and Sports Business, Faculty of Higher School of Management, Financial University under the Government of the Russian Federation, Moscow, Russia

Balova S. L.,

Candidate of Economics, Associate Professor, Associate Professor of the Department of Marketing and Sports Business, Faculty of Higher School of Management, Financial University under the Government of the Russian Federation, Moscow, Russia

 

Аннотация. Развитие цифровой экономики и сферы маркетинга взаимоотношений в виртуальной и дополненной реальности способствуют развитию сферы образования в цифровой среде. Рынок образовательных игр растет, и на конец 2022 г. объем рынка вырос на 4,3 % и составил 185 млрд. долл.  Необходимо отметить, что более 50% рынка составляют мобильные игры, более 20% - компьютерные игры и оставшийся рынок направлен на развитие браузерных игр [5]. Также развиваются и технологии VR, но их применение в основном наблюдается в сфере информатики, иностранных языков, истории. Технологии геймификации и виртуальной реальности (VR) имеют игровую природу и относятся к рынку развлечений, но также несут в себе и образовательную функцию. Поэтому на наш взгляд применение данных технологий мотивирует современную обучающуюся молодежь к обучению и формирует цифровые технологии, востребованные также и в цифровой профессиональной сфере. В статье проведен анализ рынка современных цифровых технологий; дан анализ игровых технологий, проанализированы цифровые технологии, которыми должны владеть участники образовательного процесса и предложена модель этапов подготовки к процессу обучения с применением цифровых технологий.

Ключевые слова: цифровые технологии при обучении маркетологов, геймификация, технологии виртуальной реальности, образовательная среда

 

Аbstract. The development of the digital economy and the marketing of relationships in virtual and augmented reality contribute to the development of education in the digital environment. The educational games market is growing, and by the end of 2022, the market volume grew by 4.3% to $185 billion. It should be noted that more than 50% of the market is made up of mobile games, more than 20% - computer games and the remaining market is aimed at the development of browser games [5]. VR technologies are also developing, but their application is mainly observed in the field of computer science, foreign languages, and history. Gamification and virtual reality (VR) technologies are of a gaming nature and relate to the entertainment market, but also carry an educational function. Therefore, in our opinion, the use of these technologies motivates modern young people to study and forms digital technologies that are also in demand in the digital professional sphere. The article analyzes the market of modern digital technologies; an analysis of gaming technologies is given, digital technologies that participants in the educational process should possess are analyzed and a model of the stages of preparation for the learning process using digital technologies is proposed.

Keywords: digital technologies in the training of marketers, gamification, virtual reality technologies, educational environment

 

Библиографический список:

1.      Государство и право в новой цифровой реальности : монография / Под общ. ред. И.А. Конюховой-Умновой, Д.А. Ловцова. М. : ИНИОН РАН, 2020. 259 с. ISBN 978-5-248-00959-6.

2.      Коротченко А.Г., Кумагина Е.А., Сморякова В.М. Введение в многокритериальную оптимизацию. Учебно-методическое пособие. – Нижний Новгород: Нижегородский госуниверситет, 2017 – 55 с.

3.      Метрики, прогнозы и аналитические исследования  геймификации в HR и образовании // URL: https://www.gamification-now.ru/blog/metriki-geymifikacii (дата обращения: 03.05.2023).

4.      Приказ Министерства науки и высшего образования РФ от 13  августа 2020 г. № 1011 «Об утверждении федерального государственного образовательного стандарта высшего образования — бакалавриат по направлению подготовки 40.03.01 — «Юриспруденция» (с изменениями и дополнениями). URL: https://fgosvo.ru/ uploadfi les/FGOS%20VO%203++/Bak/400301_B_3_15062021.pdf

5.      Фирсова И.А., Азарова С.П. Обзор рынка геймификации и его классификация // Вестник РМАТ. – 2023. - № 2. – С. 31–38. URL: https://www.rmat.ru/wyswyg/file/2023_dokymentt/dokymentt/2023-2.pdf   (дата обращения: 22.02.2024).

6.      Firsov Yury, Vasilieva Oxana, and Kalugina Olga. Improving Gamification Technology in Corporate Training in the Legal Industry / The World of Games: Technologies for Experimenting, Thinking, Learning XXIII Professional Culture of the Specialist of the Future, Volume 1, 2023, Р. 246-263

7.      GAMIFICATION MARKET - GROWTH, TRENDS, COVID-19 IMPACT, AND FORECASTS (2023 - 2028). Available from: https://www.mordorintelligence.com/industry-reports/gamification-market (date of access: 28.02.2024).

8.      Value of the education gamification market worldwide in 2015 and 2020(in million U.S. dollars). Available from: https://www.statista.com/statistics/680255/education-gamification-market-value-worldwide/ (date of access: 27.02.2024).

9.      Сайт Talentlms: URL:  https://www.talentlms.com/blog/gamification-survey-results/

10.    Сайт Рaradisosolutions URL:  https://www.paradisosolutions.com/blog/benefits-of-gamification-in-training/

11.    Сайт Review42: URL:  https://review42.com/resources/gamification-statistics/


© 2019 Институт ИТКОР